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驴Qu茅 es la usabilidad? Dise帽ar para la facilidad

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La usabilidad (usability) es la medida de la facilidad de uso de algo, y se utiliza a menudo en los procesos de dise帽o de experiencia de usuario (UX).

[Imagen destacada] Dos dise帽adores de UX discutiendo la usabilidad de su producto nuevo.

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La usabilidad o usability es una forma de medir la facilidad de uso de un producto. Es un concepto que se utiliza en los c铆rculos de dise帽o para garantizar que los productos鈥攜a sean sitios web, muebles o vest铆bulos de hotel鈥攑uedan utilizarse de la forma m谩s sencilla e indolora posible.

Por ejemplo, imagina que eres un dise帽ador o investigador de UX que est谩 creando un sitio web para una empresa de utensilios de cocina. 驴Pueden los usuarios encontrar y examinar f谩cilmente la oferta de productos, a pesar de no haber visitado nunca el sitio? 驴Pueden ajustar f谩cilmente los art铆culos de su cesta si a帽aden algo accidentalmente? 驴Los clientes salen del sitio web satisfechos, o confundidos y frustrados? Estas son algunas de las cuestiones que se abordan pensando en la usabilidad.

Jakob Nielsen, cofundador de la empresa l铆der en dise帽o de UX Nielsen Norman Group y pionero de la usabilidad, se帽ala cinco componentes que definen una buena usabilidad:

  • Capacidad de aprendizaje: Un usuario debe ser capaz de aprender a realizar tareas sencillas la primera vez que utiliza un producto.聽

  • Eficiencia: Los usuarios deben ser capaces de completar las tareas r谩pidamente una vez que han comprendido el dise帽o b谩sico del producto.

  • 惭别尘辞谤颈锄补肠颈贸苍: Aunque los usuarios no utilicen un producto durante un periodo de tiempo, deben ser capaces de volver y recordar c贸mo utilizarlo.

  • Errores: El usuario debe cometer pocos errores graves y el producto debe permitirle recuperarse de ellos.

  • 厂补迟颈蝉蹿补肠肠颈贸苍: El uso de un producto debe ser una experiencia agradable.

Usabilidad vs. utilidad vs. experiencia de usuario

Si la usabilidad es la facilidad de uso de algo, la utilidad es su utilidad real. La utilidad le pide a un producto: 驴puedes realizar la tarea que te propusiste hacer en primer lugar? Aunque una aplicaci贸n para concertar citas de peluquer铆a sea f谩cil de usar y agradable de navegar (caracter铆sticas de una buena usabilidad), no tiene sentido usarla si no se pueden concertar citas.

La usabilidad y la utilidad son, a su vez, partes distintas de la experiencia del usuario (UX). La UX abarca todo el proceso de interacci贸n de un usuario con un producto. Dependiendo de la definici贸n, la UX tambi茅n puede incluir la deseabilidad, la experiencia de marca, la credibilidad, la accesibilidad y la posibilidad de encontrar el producto.

驴Por qu茅 es importante la usabilidad?

Una buena usabilidad significa que los usuarios pueden realizar sus tareas con rapidez, con un m铆nimo de estr茅s y errores y, en 煤ltima instancia, se sienten satisfechos en su interacci贸n con un producto. Para las empresas que crean productos, esto es importante para atraer a los clientes. Es m谩s probable que los usuarios se decanten por productos con mejor usabilidad y que recomienden esos productos a otras personas.

Para los sitios web en particular, la usabilidad es crucial. Los visitantes de un sitio web pueden abandonarlo f谩cilmente en cuanto encuentran dificultades o confusi贸n. Cuando se compra un producto f铆sico, hay que ir a la tienda o a la oficina de correos para devolverlo. Con un sitio web, es mucho m谩s f谩cil alejarse de un producto que no es ideal.

Pruebas de usabilidad

Los dise帽adores, investigadores de usuarios y especialistas en usabilidad suelen someter los productos a un proceso llamado prueba de usabilidad, que puede ayudar a determinar las expectativas, preferencias y problemas que tiene un usuario. Una vez que tienen una idea m谩s clara de lo que va bien鈥攜 de lo que no鈥攑ueden perfeccionar el dise帽o.

M茅todos de pruebas de usabilidad

Es importante realizar pruebas de usabilidad a lo largo del proceso de dise帽o, para poder identificar cualquier problema potencial lo antes posible. Las pruebas de usabilidad adoptan diferentes formas. Entre ellas se encuentran:

  • Clasificaci贸n de tarjetas (card sorting): Se escriben conceptos (como caracter铆sticas) en tarjetas y se pide a los participantes que los organicen en grupos que tengan sentido, y luego se crean etiquetas para esos grupos. La clasificaci贸n por tarjetas es 煤til para pensar en c贸mo organizar un sitio web o una aplicaci贸n m贸vil, y se utiliza a menudo en la fase de maqueta o wireframe.

  • Pruebas de guerrilla (guerilla testing): Un equipo lleva un dise帽o o prototipo a un espacio p煤blico, como una cafeter铆a o un parque, y se pide a los transe煤ntes su opini贸n. Esta puede ser una forma r谩pida y econ贸mica de recabar opiniones.

  • Grabaciones de sesiones (session recordings): Las grabaciones de sesiones, que suelen utilizarse con productos digitales como sitios web o aplicaciones, implican que un investigador observe una sesi贸n grabada de un usuario que navega por el producto para realizar una tarea. Esto tambi茅n puede incluir un an谩lisis de mapa de calor, una representaci贸n visual de los lugares en los que la mayor铆a de los usuarios hacen clic, se desplazan o apuntan con el rat贸n.

  • Pruebas de usabilidad en laboratorio (lab usability testing): Se invita a los participantes a un entorno controlado en el que un moderador puede observar su comportamiento o hacerles preguntas mientras interact煤an con un producto. Dado que las pruebas de laboratorio requieren una coordinaci贸n importante y el n煤mero de participantes suele limitarse a grupos peque帽os, las pruebas de laboratorio son buenas para la investigaci贸n cualitativa en profundidad.

  • Pruebas de usabilidad a distancia (remote usability testing): Los participantes realizan una serie de tareas en casa. Las pruebas de usabilidad a distancia pueden ser o no ser supervisadas: Si son supervisadas, es probable que un investigador de usuarios "observe" al participante utilizar el producto en tiempo real a trav茅s de un espacio virtual compartido, mientras que si son no supervisadas, el participante grabar谩 su sesi贸n para que el investigador la revise m谩s tarde.

Determinar cu谩l es la mejor prueba de usabilidad para tu producto depende del presupuesto, la programaci贸n y las limitaciones de tiempo. Las pruebas a distancia suelen ser menos costosas que las pruebas en persona, pero las pruebas en persona pueden revelar una gran cantidad de informaci贸n 煤til gracias al lenguaje corporal del usuario, sus expresiones faciales, etc.

驴C贸mo se mide la usabilidad?

Lo ideal es que las pruebas de usabilidad revelen mucho sobre c贸mo se puede mejorar tu producto. Si est谩s pendiente de las m茅tricas para mejorar la usabilidad, ten en cuenta las siguientes:

  • Tasa de 茅xito (success rate): Si los usuarios pueden completar una tarea

  • Tiempo (time): Cu谩nto tardan los usuarios en completar una tarea

  • Tasa de errores (error rate): Cu谩ntos errores cometieron los usuarios

  • 厂补迟颈蝉蹿补肠肠颈贸苍 (satisfaction): El grado de satisfacci贸n de los usuarios

Consejo: Antes de empezar a dise帽ar un nuevo producto o redise帽ar un producto antiguo, es importante realizar una investigaci贸n previa al dise帽o. Dedica tiempo a investigar y definir 1) qui茅nes son tus usuarios, 2) cu谩l es el problema central del dise帽o y 3) cu谩les son los requisitos del dise帽o.

Para empezar: Aprende de la usabilidad

Ser capaz de aplicar los principios de usabilidad en un proceso de creaci贸n tiene el potencial de hacer que un producto sea m谩s f谩cil, intuitivo y satisfactorio de usar. Hay varios caminos que puedes tomar para empezar a aprender sobre usabilidad y pruebas de usabilidad.

驴No est谩s seguro de por d贸nde empezar? En el Certificado Profesional de Dise帽o de UX de Google, aprender谩s los fundamentos de la investigaci贸n y las pruebas de UX, y planificar谩s tu propio estudio de investigaci贸n de UX. Tambi茅n puedes profundizar en el proceso de pruebas de usabilidad a trav茅s de la Especializaci贸n en Investigaci贸n y Dise帽o de la Experiencia del Usuario de la Universidad de Michigan.

Un proyecto guiado, ofrecido en 糖心vlog官网观看, te permite practicar el dise帽o de UX. Con el iPhone Application Flow with Wireframes in Miro, aprender谩s a aplicar los principios de UX y a dise帽ar el flujo de una aplicaci贸n para el iPhone.

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